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《奮鬥吧!領主大人》:獨立遊戲是熬出來的

文章摘要: 如果你們是做獨立遊戲眾籌我覺得做獨立遊戲這件事

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10月初,獨遊網聯絡到我們,說他們本月要在Steam上一款新獨立遊戲,叫《奮鬥吧!領主大人》,問我有沒有興趣採訪一下它的製作人「飯夫俗士」(本名奉偉)。當時我手頭有幾篇稿子等著截時間很緊,便委婉表示近期實在抹不開,可以等遊戲發售後再聊。但我做了一些功課,瞭解到本作是四人小團隊用虛幻4引擎開發的,已經做了兩年。這是一款休閒類的模擬經營遊戲,玩家要扮演一位領主建設自己的小鎮。遊戲畫風十分清爽討喜,讓我頗有好感。

11月初,我終於騰出空來,便聯絡飯夫俗士,想去他工作室拜訪,卻被告知,「沒有工作室了,已經解散了。」

2016年,年僅27歲且剛剛結婚的飯夫俗士拿出幾乎全部積蓄,跟朋友湊了100萬,創辦了一家小工作室,開始做屬於他們自己的遊戲《奮鬥吧!領主大人》。

他們為這款遊戲付出了兩年心血,團隊成員都是拿著遠低於行業平均水平的薪資在熬,然而10月15日遊戲上線Steam後,首日銷量只有400多套,買了半個多月才勉強破千。考慮到遊戲38元的售價,飯夫俗士這次創業是血本無歸——而更諷刺的是,就在《奮鬥吧!領主大人》上線五天後,另一款獨立遊戲《太吾繪卷》銷量突破了80萬套……

《太吾繪卷》一鳴驚人,讓很多玩家甚至是圈內人忽略了,做獨立遊戲仍然是「高危工種」成功率怕不僅僅是「九死一生」,「九十九死一生」還差不多。

現在,飯夫俗士又找了一份程式設計師的工作,只能靠業餘時間繼續更新遊戲。他說,不管犯了多少錯誤,這是他第一款遊戲作品,他很珍惜,想盡量完成。

瞭解到飯夫俗士的現狀,我推翻了原計劃的採訪方向和大綱,只想和他聊聊「做遊戲」這件小事。

落差

——感謝您接受我們採訪。首先請問,您做這款遊戲之前是做什麼工作的?平時喜歡玩遊戲麼?

飯夫俗士:我以前在新浪微博做後端程式設計師,後來跟一個學長創業幹了三年。工作四年,自己有點錢了,就想做一些自己喜歡的事情,因為一直對遊戲開發還挺感興趣的,就想做一款自己的遊戲。

我個人玩《魔獸世界》比較多,至於其他遊戲,從小不是很著迷,初中時還玩過《夢幻西遊》,所以遊戲經歷跟其他核心玩家比可能不值一提。但因為我自己的程式設計師屬性,對遊戲開發很著迷,就想嘗試一下,兩年前(2016年)拉了一個團隊自己做。

可能因為我個人原因吧,這個專案最早立的比較大,心也大,現在也能看出來資源不到位,很多想法實現不了。現在遊戲只有一張地圖,後面的劇情也因為地圖問題沒法展開,卡在這了。

遊戲上線後還是有很多熱情玩家反饋了很多想法,我覺得也挺好,算是圓了一個夢吧。

——這麼說您是沒有遊戲開發經驗的?

飯夫俗士:我們創業那家公司主業是做App的,但後來也給其他遊戲公司做技術支援,所以我實際上有一些遊戲開發經驗,只是過去我一直在做後端,《奮鬥吧!領主大人》是第一次做前端,這方面沒有經驗,導致專案立的比較大。

——那按您最初的規劃,這個遊戲有多大體量?有幾張地圖和多長的流程?

飯夫俗士:其實一開始我覺得體量也沒有鋪的很大,沒想過做成《魔獸世界》那樣。按規劃,本來我想做至少三張地圖,對應不同等級階段,每張地圖還有一些小的副本。後來在實踐中我們發現,即便只有三張地圖和一些小副本,資源投入還是挺大的,尤其模型什麼的要花很多錢,開發中不停砍內容,砍成現在這個樣子,但我還是想繼續做下去。

現在工作室散了,我重新找了份後端程式設計師的工作,只能轉入兼職開發的狀態,希望儘量把我最早規劃的三張地圖做出來吧。

《奮鬥吧!領主大人》:獨立遊戲是熬出來的

——現在《奮鬥吧!領主大人》是個多大體量的專案?如果實現您原本的計劃,做完三張地圖,您覺得還需要多少資源?

飯夫俗士:其實我一開始是根據資金來規劃的專案的。當時我手裏有100萬,覺得三張地圖還是能實現的:工作室就四個人,我不拿工資,主要開銷在美術上,100萬應該夠了吧。結果真正運作起來不是這樣的,很多我預料不到的地方要花錢,最後資金鍊斷了。現在團隊是養不起了,只能自己再堅持堅持。

——您的工作室是同人社團性質還是商業公司?拿的是商業投資還是自己的積蓄?

飯夫俗士:我立項之初就註冊了公司,所有相關證件都有,拿的是自己和一個朋友的錢,沒有商業投資。其實之前也接觸過一些投資人,他們都說這個專案想法還挺不錯的,就是太大了;加上今年遊戲業市場行情也不好,都沒談成。

現在遊戲業的商業投資要看你的背景和一些資料,我們是一個新組建的小團隊,然後我個人以前也沒有能拿出手的遊戲產品,導致找投資進展不順利。

——團隊幾位員工是什麼背景?有遊戲開發經驗麼?

飯夫俗士:策劃同學是我很好的朋友,但17年底因為經濟壓力去找工作了。

美術也算是朋友吧,不過是通過我老婆認識的——我老婆是做美術相關工作的,所以認識這方面的人多一些。我跟他提這茬,正好他也想做一款自己的遊戲,就過來了。

說實話我給幾個夥伴的薪水不高,我自己不拿工資,大家資金壓力都很大。今年6、7月的時候公司資金鍊斷裂,沒法支付剩下三個人的薪水,工作室就解散了。不過萬幸我是個技術,還能一個人把遊戲做下去,美術找外包也可以,只是精力上沒法全身心投入了,更新時間也會變得不穩定,打持久戰吧。

——剛纔您提到自己的遊戲經驗比較少,也沒怎麼玩過這種模擬經營類的休閒遊戲,為什麼突然想到做這個型別的產品?

飯夫俗士:我個人比較喜歡模擬經營這種玩法設計,只是可能玩的遊戲數量少。

國內單機斷檔好多年,我玩的一直都是網遊,但現在我覺得網遊太重度了,像上班一樣下副本真的很累。所以我就想把《魔獸世界》的休閒玩法——比如採集、做東西——拿出來放大,做一款偏輕度的遊戲,這就是模擬經營嘛。我還是想做一款在一天工作之後,能讓玩家感受到放鬆的遊戲。

玩過的人都能體會到,《奮鬥吧!領主大人》是一款戰鬥壓力不大的遊戲,穿當前等級的裝備殺對應等級的怪是很輕鬆的。我故意把難度調的很Easy,主要還是希望大家享受採集、建造、招募居民,使小鎮慢慢繁榮起來的樂趣。

未來計劃

——在您規劃中,劇情流程大概多長?現在完成了多少?還有希望完成後續內容嗎?

飯夫俗士:因為我想做的是建造遊戲,劇情這塊一開始沒有很重視,但我們的美術非常重視,他說劇情這塊一定要寫好,我說可以,確實需要一個故事背景,構建整個世界。整個故事大綱是他寫的,但在技術層面,後來很多細節沒有實現,因為劇情需要一些新地圖和新玩法做配套,後面都沒有做。

——現在遊戲有多少種建築,未來是否還會擴充套件?

飯夫俗士:建築的話,功能建築有十個左右,每個功能建築對應一個NPC;裝飾類建築,比如路燈、柵欄、雕像,有十幾二十種;然後我們還有傢俱系統,這就很多了。之後建築肯定還會接著做,每張新地圖會解鎖一些新的配套建築。

——這些東西會通過免費更新還是付費DLC投放?

飯夫俗士:目前我說的這些都是免費的。至於DLC,按我規劃應該是不在主線內的新地圖。剛纔說的都是主線包含的內容,所以DLC這個東西規劃肯定很靠後了,我目前主要精力還是做好主線。

——那麼近期遊戲會更新哪些玩法?還有沒有固定的更新週期?

飯夫俗士:更新週期我也還在考慮,畢竟我現在不是全職開發,儘量做到月更吧。

玩法方面,會加入招募冒險者和釋出冒險任務的功能。因為玩家紛紛表示,我身為一個領主還要自己去採集、種地,覺得很累,希望有手下幫他完成這些事。以後你可以在冒險公會發布任務,就有人替你做這些事。

——採集作為遊戲核心玩法之一,過於自動化是否會破壞遊戲體驗?

飯夫俗士:這不用擔心。採集需求主要在前期,冒險任務有很高的經濟要求,玩到這階段已經進入中後期,採集就很少玩了。這時候做一些適度的風格轉變進行減負,我覺得反而能提升遊戲體驗。比如《魔獸世界》,前期玩家需要做任務,剛開始可能覺得很好玩;但到滿級後就會投入更多精力去下副本、PVP。

生活,還得繼續

——您現在生活狀況怎麼樣?程式設計師日常工作本身壓力就很大,還有穩定的時間做遊戲麼?

飯夫俗士:我沒有再去那種小創業公司,找了一家比較大的、有雙休的公司,所以還是有一些時間的。

——這段創業做遊戲的經歷有給您生活造成很大經濟壓力麼?

飯夫俗士:這個肯定有啊,畢竟我已經結婚了,還打算要小孩,父母也越來越老。我做這款遊戲時候剛結婚,老婆也很支援我,現在相當於血本無歸,她也沒有說什麼,但我自己會給自己很大壓力。這件事對我最大的改變就是不要輕易豁出去幹一件事,兩年前還是太沖動了。

——遊戲是用「虛幻4」引擎開發的,對獨立團隊來說規格和技術難度很高,很少有開發者會選。您為什麼相中虛幻4?

飯夫俗士:當時虛幻4宣傳挺火的,什麼效能強大、AAA級單機引擎、免費等等,其中免費這個事對我吸引力很大(笑)。Unity當時主要還是用來做手遊的,然後渲染效果也差一些,我就沒有用。

——虛幻4是個很難「調教」的引擎,是否增加了開發難度和成本?

飯夫俗士:因為我沒用過Unity,所以確實沒辦法比較。就我個人而言,用慣了虛幻4也還好,它自帶的藍圖能讓我很快地實現一些功能,用C++也能做一些很深度的開發。

——這款遊戲是獨遊網發行的。現在獨立團隊做自主發行的也很多,您有沒有考慮過自主發行?

飯夫俗士:這個事我們內部也討論過,但一方面我身兼數職,做技術、做策劃,還要聯絡外包什麼的,發行實在是沒精力了,這方面獨遊網幫我分擔了不少工作,讓我能專注於開發;另一方面,我們是個新團隊,很多事情想做也沒有渠道、也不會,還是需要一個有豐富經驗和成熟渠道的合作伙伴幫我們發行。

一萬塊錢的眾籌

——遊戲在摩點上做過眾籌,這次眾籌對開發有實際幫助麼?

飯夫俗士:肯定有。就是通過這次眾籌,我接觸到很多核心玩家,認識了很多業內人士,也學到了很多東西。如果沒有這次眾籌,我們可能還是個默默無聞的小團隊,都不會有發行商來找我們。但在眾籌時我們宣佈的發售日是8月,結果跳到了10月,在玩家間也造成了一些不好的影響吧。

總的來說我還是非常肯定這次眾籌的,讓我們這個遊離於遊戲圈外的小團隊正式成為「圈裏人」了。

——眾籌目標金額您訂的很低,只有一萬元,肯定沒指望靠這筆錢支撐遊戲研發,那您搞眾籌的初衷是什麼?爲了宣傳需要麼?

飯夫俗士:其實以眾籌平臺來說,摩點也不算很大,而且他們現在以桌遊眾籌為主。當時跟我們對接的人反饋說,如果你們是做獨立遊戲眾籌,爲了成功,目標最好設低一點,失敗的話這些資源就浪費了。跟他們討論後,我們設了一萬塊錢,萬幸最後也成功了。

量確實不大,但國內不論獨立遊戲也好眾籌也好,還是個新興事物,處在萌芽期,指望眾籌支撐遊戲開發不太現實。

——您當時有沒有考慮過眾籌的回報形式問題?有玩家反饋內容量太少了,遊戲成品的完成度比眾籌的承諾是否有所縮水。

飯夫俗士:我眾籌承諾的遊戲內容與我最後發行的版本是一致的,沒有縮水,只是跳票了。

我覺得是這樣:因為我們遊戲是虛幻4做的,美術風格也很討喜,所以玩家看宣傳片可能會對遊戲抱有過高的期待,以為這是一款大製作的產品,這顯然不現實。

現在也有喜歡我們遊戲的玩家說想繼續資助我把遊戲做下去,我很感謝,但是沒有接受。總的說來,眾籌這件事有利有弊吧,確實也造成了一些負面影響。我是絕對沒有說大話的,但可能因為一些感官元素,導致玩家期待度拔得比較高,結果我們這個小團隊辜負了他們期望,這點我也不否認。

——是否因為眾籌公佈了發售日才導致遊戲上市比較倉促?如果再跳票一兩個月,遊戲是不是能以完成度更高的形態呈現在玩家面前?

飯夫俗士:不是這樣的。我們眾籌時候公佈的發售日是8月,實際發售是10月底,已經跳票了。我們這種小團隊,不是看遊戲什麼時候做完訂發售日的,是看資金什麼時候燒完定日期的。之前我們還想通過EA的方式先上線,回攏一點資金——畢竟這也在Steam的政策許可範疇內嘛,但因為各種原因也沒能實現。

——那您一開始規劃就是做3D遊戲麼?有沒有考慮做成本更低的2D甚至畫素遊戲?

飯夫俗士:因為一開始覺得做3D纔有意思就做了,現在我覺得2D遊戲也挺好的。國內獨立遊戲也是2D居多,從資源上說2D也是比較節約成本的,但也不能說做3D這個選擇錯了吧,只能說確實有研究、探討空間。

——遊戲上線Steam後銷量怎麼樣,是否達到了您的期望?

飯夫俗士:我在團隊解散的公開信裡提到過,首日銷量大約400份左右。現在斷斷續續賣了半個月,大概有個一千多份吧。這個銷量肯定是不行,不然團隊也不會解散了。我覺得原因還是我們自己的因素居多吧,內容沒有做得很完整是一個方面,當初立項太大也是個問題,但現在說這些都晚了,只能儘量繼續往後做,希望有一天能完成我最初設定的目標。

——現在您怎麼評價創業做遊戲這段經歷?如果《奮鬥吧!領主大人》完成了,您還會做下一款嗎?

飯夫俗士:我覺得有得有失。通過這次研發我學到很多東西,「失」的方面主要是立項時候太沖動了,沒有很好地跟大家溝通這個事。而且在實際製作中,有些時候作品會自動「膨脹」,很多人提意見加這個好,加那個好,不知不覺你就會加很多東西,導致專案越來越大,資金反而不夠了。

我以後還會做遊戲,覺得還挺好玩的,但不會腦子一熱開那麼大的專案了,可能是一款2D遊戲。但當前任務還是把《奮鬥吧!領主大人》做好——畢竟這是我第一款遊戲作品,我很珍視它,而且我還挺滿意這個遊戲的玩法設計和體驗的。

——最近上線的獨立遊戲《太吾繪卷》特別成功,銷量已經突破了80萬,面對這種反差您心裏有什麼感受麼?

飯夫俗士:我其實感受不太多,我覺得它成功是應該的。

《太吾繪卷》也是一款熬了三四年的作品,製作人花的心思也很大。遊戲素質本身就很不錯,從對白就能看出製作人是在上面花了很大功夫,反覆推敲的。

我覺得做獨立遊戲這件事,很多團隊都失敗了,成功的是少數,大家都是熬出來的,所以我真的不眼紅。說實話做這件事之前我就有預料,可能就是做一場夢而已,但年輕嘛,什麼事都該去體驗一下,也不是每個人都有做自己遊戲的經歷,我花100萬買到這麼一段經歷,感受還是很不錯的。

《奮鬥吧!領主大人》:獨立遊戲是熬出來的

——作為過來人,您對想入坑做獨立遊戲的人有什麼建議?

飯夫俗士:一定要量力而為,不要有個idea就去發散,要時時刻刻保持做減法、善於做減法,既要讓玩家覺得好玩,又不能太單調。做加法千萬要謹慎。

——那麼最後一個問題,打個廣告吧:對現在還不知道《奮鬥吧!領主大人》的玩家,請您做個簡單的介紹,遊戲有哪些亮點?

飯夫俗士:這是一款能讓你在異世界建立自己的小鎮當領主的遊戲,能讓你在一天的繁忙工作後感受到放鬆。你可以自己收稅、建房子、種地——當然以後還能招募冒險者——內容上我還會做得更豐富,歡迎大家來玩。

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