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QQ寵物下線,在線情感誰來陪伴?

Technology redraws the boundaries between intimacy and solitude.

——Sherry Turkle

技術重新劃分了親密與孤獨的界限。 ——雪莉·特克爾,麻省理工學院科技及社會學教授

近期,擁有8.05億QQ月活的騰訊在官方論壇宣布,《QQ寵物》與《樂鬥II》將在2018年9月15日正式停止運營,陪伴QQ用戶13年的虛擬寵物將就此成為歷史。

騰訊終結QQ寵物的步伐十分緊密,7月5日,遊戲充值與新用戶註冊功能關閉;9月15日,遊戲運營終結,服務器永久關停,客戶端停止下載;9月30日,遊戲官網、 論壇與專屬客服等剩餘支持欄目也將全面關閉。

積累13年的賬號數據與角色資料將就此全部清空,幾乎一代人的青春回憶也將隨著遊戲服務器的關閉而一朝清零。

作為中國互聯網用戶接觸到的最早一批國產虛擬寵物, QQ寵物是名副其實的“氪金”遊戲 。 為了滿足虛擬寵物突如其來的需求,玩家需要選擇以元寶、Q幣或Q點等方式完成支付。 寵物餓了要付費,寵物髒了要付費,即便寵物死了,玩家也要購買“還魂丹”為寵物續命。

比起QQ秀、QQ空間那樣“先看后買”的販售模式,QQ寵物這種一上線就跳起來向你要錢的商業模式確實獨樹一幟,它使毫無抵擋能力的初代學生用戶在不知 不覺間就已掏空腰包。

憑藉與QQ捆綁推廣的模式,遊戲早在2007年3月就已迅速起累積一億用戶。

用於輔助治療的人工智能

然而作為滿足人類情感需求的商業產品,虛擬寵物在 人工人類伴侶 的產品大類別中也只佔據了其中的一隅。 恐怕與大多數人的想像不同,如今已高度商業化的人工伴侶在最開始卻是一種用於治療心理疾病的輔助手段。

為緩解西方國家的社會老齡化問題,二十世紀六十年代起,一批心理學家與科學家便開始嘗試運用新興的電子計算機技術製作比擬真人的人工伴侶,以期就此陪伴那些行動不便的孤獨老人 。 對話程序、電子遊戲乃至寵物型交互設備,都是科學家們曾經做出的嘗試。

耐人尋味的是,這類極易使人產生依賴的新產品在誕生後不久便被商家相中,並在此後的數十年間衍生出了形式各異的商業產品。 關於科學技術與 人工智能 的哲學與倫理問題也由此產生,成為了至今仍困擾人類社會的頑疾。

1966年,麻省理工AI研究室教授Joseph Weizenbaum開發了一款名為ELIZA的電腦程序,教授希望利用這款簡易的程序展示人與機器之間的通信原理。

ELIZA的界面只是一個對話框,每當使用者輸入一段文字信息,ELIZA都將運用 模式匹配 技術作出自動應答,正是這一程序開啟了延續至今的機器自動應答時代。

這項新奇的小程序一經發明便引起了人們的極大興趣, 包括教授秘書在內的許多人都相信,這款可以與人類應答如流的電子程序,也一定具有著人類的某種情感。

足以迷惑眾人的ELIZA在發明後不久便已開始應用,它很快就被用於精神治療,醫生通過這款程序得以同時與多位病人進行交談。 有趣的是,大多數病人並未意識到與自己對話的其實並非醫生本人,而是一款掌握了人類語言詞彙的冰冷機器。

1950年由艾倫·麥席森·圖靈提出的 圖靈測試 在16年後終於成為現實。

來自斯坦福大學的精神病學家Kenneth Colby,又於1972年編寫了另一款自動應答系統PARRY,它能成功模擬精神病患者應對來自醫生的問詢。

在1970年代的雙盲測驗中,33位精神病學家對混有PARRY與真實病患的談話記錄進行了甄別,然而 成功預測機器應答的機率卻僅有48% ,這樣的結果已與隨機猜測無異。

1972年,ELIZA與PARRY在 國際計算機通訊會議 中狹路相逢,人類歷史上首場激動人心的人工智能對話就此展開。

若將虛擬的人工智能對話與真實的在線人類交談結合起來,這勢必將造就前所未有的奇幻體驗。 在人工智能對話技術發明後不久,結合虛擬與現實的網絡遊戲在人類的好奇心驅使下誕生。

人工智能與電子遊戲

出於這種設想,程序員William Crowther在1975年開發了第一款多人網絡遊戲—— 多使用者迷宮 。 來自世界各地的玩家由此可以同時登入同一個虛擬世界,在人工智能的指引下與其他玩家互動,即便遊戲畫面僅僅是樸素的對話互動,但初入虛擬世界的玩家仍然會心甘情願地臣服於這 款遊戲的魅力。

結合了角色扮演、玩家對戰與在線聊天等多種功能的MUD,成為了後世一切多人網絡遊戲的源頭,經由圖形優化後的MUD也一直流傳至今。 即便在QQ寵物服務器永久關停後的現在,它也仍可供使用者登陸游玩,可以說是歷史最為悠久的網絡遊戲。

基於人工智能的自動應答程序自二十世紀七十年代起就與電子遊戲緊密結合,此後迅速與娛樂行業捆綁,開啟了迄今繁盛不衰的商業之旅。 小黃雞、會說話的湯姆貓與Siri都可以說是這一技術的應用實例。

二十世紀九十年代,兼具自動應答與情感互動的新一代電子遊戲應運而生,新興的及時互動技術與角色養成模式增加了遊戲的可玩性,同時也使得原本適用於治療的人工 伴侶程序逐漸成為了令人上癮的漁利工具。

1996年2月27日發售的《口袋妖怪》再度開闢了養成類游戲的新模式,“電子寵物”這一新概念也隨著《口袋妖怪》中明星角色皮卡丘的意外流行而終於誕生: 完全虛擬的電子寵物與真實世界中的寵物一樣,具有生老病死的“生命體徵”,陪伴主人一同成長,成為人們的情感寄託。

執掌任天堂52年的山內溥甚至總結出了一套“收集、養成、交換、追加”的黃金口訣,各類游戲廠商以此為原則,在此後不斷複製著情感陪伴類游戲的這一模式。 直到去年出現火爆一時的《旅行青蛙》和《戀與製作人》,這一黃金口訣也還仍然沒有過時。

QQ寵物設計的多重等級圖標、生老病死的“生命狀態”、15級以後的結婚系統與不斷添加的新功能,其實也是“收集、養成、交換、追加”這一黃金口訣的靈活應用。

與線上的虛擬互動相呼應,線下的電子交互設備也在九十年代末期開始流行。 線下的電子交互設備不但可以在心理情感上滿足使用者的需求,同時也能在物理上為用戶帶來身體的慰藉,是名副其實的人工伴侶。

陪伴孤獨的電子寵物

1996年11月,在日本發售的拓麻歌子是這一類線下交互設備的先驅,它在全球範圍內已累計發售7000萬隻,成為了幾乎影響一代人的電子寵物代名詞。 可同用戶及時互動的電子玩偶Furby精靈與索尼電子狗Aibo相繼於1998年和1999年問世,電子寵物同真實寵物一樣,成為了許多孩子及老人忠實的伙伴。

然而不知是可幸還是可悲,人工伴侶在為人類帶來情感滿足的同時,也在不經意間為人類社會帶來了種種困擾:人們迷戀於虛擬的人工伴侶而疏離真實的人際關係,自七十 年代以來,這一迷思已由玄虛的哲學設想變成了真切的人文困境。

科技讓我們緊密聯結,卻也使得我們變得無比孤獨。

麻省理工科技及社會學教授Sherry Turkle在七十年代就已拋出這一命題,在人工智能與科學技術高速發展的時代促使我們停下匆忙的腳步,對深陷人機互動之中的生活 進行反思。

“我們脆弱,因為我們很孤獨,卻又害怕親密的關係。”在《群體性孤獨》一書中,Sherry教授指出了當代人工智能繁榮背後的原因。

人類憑藉現有技術創造人機交互方式,而人機交互方式又反過來塑造了人類的思維與情感本身;人類因與生俱來的情感需求而製造了虛擬人工伴侶,又因沉溺其中而逐漸 拒絕真實的人際交往,從而加深了因孤獨而生的情感需求。

基於人工智能的人工伴侶如同一個魔咒,使技術的締造者困於其中,難以自拔,Sherry將這種困境描述為 機器人時刻

在可預見的未來里,更加貼合“心意”的虛擬人工伴侶還將以更多樣的面貌出現在人們的生活之中,VR、區塊鍊等新興科技也將成為人工伴侶的全新應用手段 ,新的商業模式也勢必將隨著全新產品的出現而誕生。

未來人類的心靈是否會因此獲得自由,抑或是變得更加孤獨? 在已到來的 機器人時刻 ,我們仍在迫切地搜尋這一問題的答案。

1. Benj Edwards. The Golden Age of Virtual Pets: From Tamagotchi to Neo Pets, let’s explore digital pocket animals of the 1990s. PCMG.com. Retrieved on July 5, 2018.

. Erich Boring.  PangaeaMud: An Online, Object-oriented Multiple User Interactive Geologic Database Tool  (Master’s thesis). Miami University. 1993. Retrieved 2010-05-03.

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