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小眾桌遊市場已成跨界新寵

文章摘要: 國內桌遊廠商會將遊戲在桌遊展上首發而在美國市場各大桌遊公司也相繼開發基於桌遊IP改編而成的手遊

來源 | 娛樂資本論

作者 | 馬驍

找物件、買房子,開公司,多少人用一生只為做好這三件事。而如今,只要幾百塊錢,你就可以在桌游上親身體驗其中的苦和樂。

原來,隨著桌遊設計師群體的擴大、玩法的升級,桌遊再也不是《三國殺》和《狼人殺》那些普通人心目中的樣子,反而成爲了金融、旅遊及影視等行業進行跨界宣傳的法寶。

預言家遊報在近日對桌遊圈的摸底探訪中發現,原來漢富控股(著名的資管公司),布魯塞爾旅遊局,甚至萬達影業都紛紛瞄上桌遊,開發出了《唐人街探案》等一系列桌遊:一方面宣傳了自己,另一方面桌遊本體也賣出了數百萬的金額。

雖然這些錢離還有海外動輒年入幾十億美元的市場還有很遠的一段距離,但隨著桌遊展不斷增多,圍繞桌遊IP的原點開發衍生品和手遊給桌遊市場提供了更多想象空間,桌遊行業的潛力正在被逐漸撬開。

桌遊為何適合跨界?

「社科、人文、教育、娛樂、公益組織甚至政府機構,都開始和桌遊這個形式進行融合對接,這個圈子纔會變得不一樣。」去年Dicecon桌遊展創始人趙永權的期待,在今年逐漸成真。

《漢富時代》就是漢富控股旗下的漢富研究院用7個月製作出的一款商戰主題桌遊。遊戲中玩家扮演投資人、CEO和騙子組成不同陣營。玩家通過對經濟規律的掌握和判斷,選擇正確的策略行動對抗敵方陣營。比較吸引人的是,遊戲中包含「囚徒困境」等多個經濟學理論,玩家要讓對方陣營破產或己方CEO將公司上市(獲得HanforStar),即可獲勝。

體驗過的玩家稱,這款遊戲玩法跟三國殺類似。但金融元素的設計很有代入感,對投資啓蒙有益處。在《漢富時代》之前,市面上此前就有《期貨時代》、《縱橫股海》等商戰題材桌遊,但以金融機構身份親自開發一款商戰金融題材桌遊,漢富控股還是第一家。

據相關負責人介紹,《漢富時代》目前完成度80%,做桌遊並非為盈利,而是用於漢富控股的品牌形象建設。與電子遊戲和手遊相比,漢富看中的是桌遊玩家真人互動的特點。

《漢富時代》團隊表示: 「桌遊使用者一般都比較喜歡思考和動腦,對邏輯思維要求較高。」 通過《漢富時代》對高校和金融感興趣的玩家普及金融知識,也有利於後續漢富研究院開展青年金融家百人公益計劃及其他活動。

與漢富控股相同,布魯塞爾旅遊局也希望通過經典遊戲《布魯塞爾1893》讓更多人認識比利時的風采。

圍繞著桌遊面對面交流的線下社交特點,行業外的人已經開始挖掘桌遊的PR屬性。趙永權對預言家遊報表示 :「桌遊包容性強,展現形式富有特色,所以容易形成跨界合作。」 而影視和動漫的跨界改編,則直接讓不少桌遊開發者吃到紅利。

大IP的保溫杯,小IP的中轉站

早在今年年初,密室逃脫專業品牌奧祕之家就與萬達影業合作基於《唐人街探案2》的影視IP開發瞭解謎遊戲書《偵探筆記》。

在《偵探筆記》中,玩家扮演一位偵探,參加電影中的CrimeMaster世界偵探大賽,遊戲中需要應用外包裝、封皮、以及頁面裡各種塗寫、頁碼、卡片和道具;甚至需要在預設的新浪微博賬戶和百度網盤中尋找線索來破解謎題。謎題的答案和劇情推進都需要在H5頁面操作,通關後玩家可以檢視遊戲排名,而電影裡的秦風、唐仁,Q等角色也在排名中有所體現。

奧祕之家聯合創始人陳振表示:「在做《偵探筆記》前,一直不認為奧祕之家會跟桌遊會有什麼聯絡,但解謎,懸疑,推理類的是我們的強項」。萬達影業看到去年奧祕之家推出的都市解謎冒險景遊戲 《北京地鐵逃脫》,找到他們談改編合作,不過改編一個爆款IP的難度著實不小。

陳振說:「當時沒有劇本參考,只有劇組提供了電影的大致情節,並要求在電影上映前完工。兩個月時間,壓力挺大的」。

趕在電影上映一週前,《偵探筆記》發起眾籌,首日金額就達到5萬。由於跟電影本身內容契合,隨著春節檔《唐人街探案2》票房突破30億,《偵探筆記》也在30天內獲得6190人累計眾籌的123萬,創下相關網站桌遊眾籌類的最高紀錄。目前,《偵探筆記》共賣出2萬多套,銷售額在數百萬。

有了《偵探筆記》成功經驗,陳振也陸續收到不少電影IP的合作邀請,他對預言家遊報表示:「影視IP改編為桌遊逐漸成為一個趨勢。」而《偵探筆記》的暢銷帶來的曝光率和聯想,也從某種程度上延長了《唐人街探案2》的IP熱度。

無獨有偶,此前《紅海行動》、《捉妖記2》、《大護法》等電影IP也均被改編成桌遊。聯合拿下《捉妖記2》IP的shadow創始人世路寒認為影視改編成桌遊的好處之一是省去大量製作宣傳成本,「美工是桌遊的大開銷,和影視ip合作,不但省了插畫費還有廣告費。」

甚至連大眾點評、美團、貓眼電影、糯米電影的周邊商城都作為《捉妖記2》開綠燈,補充了國內桌遊較為薄弱的傳統銷售渠道。

如果說影視IP改桌遊是快錢,漫畫改編桌遊已經成為固定流水線。

飛騰無限創始人水水本職是漫畫師,其公司旗下有近十款漫畫。他從2009年開始研究桌遊開發,2016年推出第一款桌遊作品。去年在Dicecon展會上廣受好評的《十萬次相親》和旗下桌遊《瘋狂的房子》都是由他們自己創作的同名漫畫改編而成。

水水對預言家遊報表示:「很多漫畫故事都適合改成桌遊,如果是漫畫粉絲,那就需要規則簡潔同時契合度越高越好;如果是桌遊玩家,那就要機制上更有亮點,更耐玩一些。根據產品定位的受眾而定。」

在推出《十萬次相親》和《瘋狂的房子》和《拼了!小雞》後,去年水水的公司已經達到收支平衡。而製作精良的遊戲還可以收取代理版稅和開發相關周邊,《十萬次相親》就簽訂了國際代理,模式與版稅類似,可以獲得5%-15%的海外銷售收入。

去年發行的《拼了!小雞》眾籌金額已經接近3萬,共計賣出了1000多套。《拼了!小雞2》在原版的基礎上升級了規則,增加了互動性,並且可以互通,目前眾籌金額已經突破18000元,水水也在嘗試將《拼了!小雞》系列桌遊作為IP原點開發周邊,目前「小雞」形象的抱枕和掛件已經出爐。

此外,以馬伯庸的人氣小說《古董局中局》改編而成的正版桌遊眾籌金額也突破了50萬元,這款桌遊的手遊也在上線兩個月內註冊人數破萬,開局次數超過五千次。

而在美國市場各大桌遊公司也相繼開發基於桌遊IP改編而成的手遊。以《爐石傳說》為例,桌遊與電子遊戲的互通,也是桌遊IP的衍生場景。

人氣IP改編桌遊既省去美工和宣傳成本,也可以放大IP價值,延長IP壽命。而桌遊原創IP也可以作為原點開發周邊和手遊,給桌遊市場帶來很大的想象空間。

除了將外部的IP改編,桌遊人的腦洞越開越大:奇幻冒險解謎RPG類桌遊《風之幻想曲2》,地震題材解謎劇情《明天》,第一人稱射擊桌遊《超熱卡牌遊戲》,足球桌遊《征服足球世界》,籃球題材桌面遊戲《決勝》……桌遊的題材愈發豐富,試著迎合更多圈層的口味。

也難怪趙永權說:「跨界可以說是中國桌遊人自己找到的一條路」,這也體現出桌遊人愈發明顯的一個共識——桌遊的未來要不斷擴充套件自身邊界。而逐漸興起的桌遊展也正在起到這個作用。

告別小眾,桌遊人還需要時間

2016年全球桌遊年銷售額突破了93億美元,而中國市場是3.5億元。如此巨大的差距,其中一點是國外桌遊起步早。經典桌遊《卡坦島》1995年發行,而到2009年國內桌遊還幾乎都是英文版。時間培養了更好的消費觀念,也使得國外的桌遊設計更精妙。

市場研究機構NPD報告顯示,去年美國桌遊市場銷量達11億美金,較前年增長7%。全球桌面遊戲市場的複合年增長率預計接近23%。還有一則資料顯示,國內桌遊市場增幅為100%。

趙永權則表示:「 國內桌遊市場沒有激增,處於穩定增長階段。 而與海外市場的差距是可以慢慢追趕的。中國臺灣就用了15年,讓桌遊成為熱門產品。」

國內桌遊產業的增幅,桌遊展起到了一定的帶動作用。幾年時間,規模越來越大的桌遊展不僅提供桌遊的銷售渠道,也是國內外桌遊行業IP授權合作的機會。

德國最著名的桌遊展埃森展可以吸引1021家企業參展,展覽面積達到66000平方米,吸引專業觀眾和玩家共計174000人次。

DICECON桌遊展第一屆只有3000平方米的活動區,去年已經升級為8000平方米,有2000餘款遊戲參展,共吸引了80多個參展單位,會展收入超過200萬元。去年出展的臺灣廠商2Plus不僅在大陸地區找到了產品經銷商,也從經銷商那裏拿到一些海外遊戲的繁體中文發行權。

去年參加過桌遊展,來自北京的一對情侶就對預言家遊報表示,「每年都會去桌遊展淘一些遊戲放在家裏,招待客人時一起玩。」

趙永權表示,「DICECON也是希望將桌遊作為語言,向大家推薦一種生活方式。不想讓大家只盯著三國殺,錯過真正好玩的桌遊和背後的豐富世界。」

《大宋鹽督》開發者認為,「桌遊銷售很多時候是依賴衝動消費的。展會上玩家玩嗨了,多巴胺還未消退,很容易就促成購買。」

因此,國內桌遊廠商會將遊戲在桌遊展上首發,與桌遊展的合作越發密切。DICECON也會給桌遊廠商提供營銷方案,包括首發的時機,線下活動指導和跨界合作對接。

趙永權對預言家遊報表示:「桌遊行業的未來不能只靠我們一家」。他的擔憂,正在逐步緩解。

除了老牌知名度較高DICECON和可汗桌遊展,今年還有成都國際熊貓桌遊展,上海SHADOW MARKET桌遊展等共計十餘個桌遊展陸續落地。

桌遊展的異軍突起之外, 傳統渠道中,線上眾籌平臺和線下桌遊吧也有挖掘空間

海外眾籌平臺Kickstater上,去年桌遊專案總計籌資1.36億美元,平均每個專案的籌資額從59000美元上升到了65000美元。而在國內桌遊主要眾籌網站摩點網,今年也已經有多個桌遊獲得高額眾籌。2月,三國題材《燃燒的大陸》眾籌48萬元。3月《偵探筆記》眾籌123萬。

經營類《Feudum 封地奇謀》上個月成功籌得34萬元。線上眾籌平臺和網店提供了曝光渠道,質量上乘的遊戲正在逐漸被玩家和市場認可。

趙永權認為,「目前國內的主要購買方式還是通過網店,而主要遊戲場景則是桌遊吧多一些。」而據小遊觀察,國內純粹的桌遊吧比較少,而且基本不對外出售桌遊。

反倒是多數轟趴吧將桌遊作為一個賣點,與主機遊戲,檯球麻捆綁在一起提供服務,按小時收費,大多數提供桌遊也是《狼人殺》和《謀殺之謎》,其他桌遊種類不多。

而在比較成熟的海外市場,如歐美和中國臺灣的桌遊吧,會將玩遊戲區域免費開放,玩家會在桌遊吧購買桌遊。

年初也曾有業內人士呼籲桌遊吧應該更多的出售桌遊。北京米寶工廠桌遊轟趴館有300多款桌遊,店主表示,「來店裏玩桌遊和玩《謀殺之謎》的顧客對半。但玩家對於購買桌遊的需求不高。」

對於這一點,桌遊人倒不是特別擔心。趙永權表示:「現在越來越多的家庭選擇將桌遊買回家,和親人朋友一起玩,這將是一個必然趨勢。」

水水認為:「 桌遊在國內還是一個小眾的市場,目前還處在培養使用者習慣階段。 受整個環境影響,大家的消費水平和消費習慣,也很難把桌遊作為一項主要的和頻繁的娛樂消費。但相信隨著市場的積累和擴大,這種狀況會逐步得到改善。」

編輯 | 南柯

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