歡迎光臨
我們一直在努力

高難度小眾遊戲:兩人研發五年的《Chasm》首日進Steam暢銷前十

文章摘要: 由Bit Kid研發的這款遊戲雖然是畫素畫風,但該遊戲的視覺效果和表現力非常出色,自動生成的遊戲世界、美麗的手繪關卡以及酷炫的技能效果都讓人覺得驚喜。據GameLook瞭解,該遊戲早在2013年就已經開始了研發,而且創始人曾表示,這是「專門為少數玩家設計的遊戲

復古風的RPG遊戲似乎是最受獨立開發者們偏愛的品類之一,7月31日,一款叫做《Chasm》的遊戲釋出當天就進入了Steam全球暢銷榜前十名。

由Bit Kid研發的這款遊戲雖然是畫素畫風,但該遊戲的視覺效果和表現力非常出色,自動生成的遊戲世界、美麗的手繪關卡以及酷炫的技能效果都讓人覺得驚喜。據GameLook瞭解,該遊戲早在2013年就已經開始了研發,而且創始人曾表示,這是「專門為少數玩家設計的遊戲」。

對於一個獨立遊戲而言,5年多的研發時間是極其危險的,如果遊戲表現不好,則很可能意味著工作室關閉。那麼,這個起初就為小眾玩家群設計的「銀河惡魔城」風格的獨立作品到底有什麼特別之處,又為何做了5年才完成呢?

畫風出衆、戰鬥流暢:不一樣的「銀河惡魔城」

在開始介紹遊戲之前,我們有必要先來說說,什麼是銀河惡魔城。

銀河惡魔城是動作冒險遊戲裡的一種,英文叫做Metroidvanaia,是由兩款遊戲《銀河戰士(Metroid)》與《惡魔城(Castlevania)》組合而成的,銀河惡魔城遊戲,指的就是設計方式和玩法與這兩款遊戲類似的作品。在這類遊戲裡,通常都有一個龐大而且相互連線的世界地圖供玩家探索,而想要到某個地方則需要首先克服路上的障礙,通常需要玩家收集特殊物品、工具、武器或者特殊能力。隨後可以擊敗更強大的敵人、解鎖隱藏區域,往往還需要玩家回到之前的地圖重新探索。

這類遊戲的故事劇情與關卡的相關性非常高,關卡設計和角色操作都是經過深思熟慮的,銀河惡魔城遊戲通常是橫版過關形式出現,加入了裝備、道具和能力升級等RPG要素,而且往往難度比較高。

在《Chasm》遊戲裡,玩家們扮演一名穿越遙遠礦藏小鎮的士兵Daityn。在破壞了地底一座遠古神廟之後,小鎮的居民集體消失了,遠古惡魔控制了小鎮,而玩家也因為超自然能力被困在了鎮子裡,因此必須到地下探險,擊敗敵人和boss,提升能力最終返回家鄉。

遊戲世界分為六個風格截然不同的區域,而且都是自動生成的,雖然是畫素風,但遊戲裡無論是場景、角色、敵人還是技能設計都非常有特色,遊戲裡的敵人不僅形態和大小不一樣,還有不同的攻擊習慣,不管是懸在天花板的巨獸,還是藏在地下的惡魔都需玩家謹慎應對,隨著不斷的探索,你可以得到新的物品,比如飛鏢等武器、醫療包等道具以及可以購買新物品的寶石等等,在遊戲裡,你隨時可以更換裝備(改變角色外觀)。

在遊戲裡,你可以挖礦、游泳、還能像《荒野之息》一樣用道具飛行。對於主角而言,小怪的威脅並不大,但關卡中的boss卻需要使用不同的戰鬥技巧,比如跳躍、翻滾等等,你必須摸清楚boss的攻擊頻率和習慣,然後做出反擊。不過,由於角色的血量較少,而且遊戲裡的治療藥物不多,玩家們在使用戰鬥技巧的時候,還需要還需要留意角色的健康值。當然,如果你有足夠的耐心,還可以通過刷前面關卡小怪的方式獲得藥品,在後續通關的時候可以降低難度。

目前,該遊戲在Steam售價爲18美元(國服63元),對於銀河惡魔城類遊戲的鐵桿粉絲來說,《Chasm》是非常值得一試的。

兩人研發5年:「開始就是個小眾遊戲」

開發商Bit Kid Inc是一家美國獨立遊戲團隊,最初叫做Discord Games,由製作人James Petruzzi和程式設計師Tim Dodd成立於2011年。在《Chasm》之前,Petruzzi曾研利用業餘時間發併發布過《48 Chambers》和《Take Arms》兩款遊戲,累計銷量超過2萬套。

2012年,Petruzzi決定辭職,全職做《Chasm》的研發,到了2013年的時候,兩人做出了一個可以展示的版本,但由於資金缺乏,不得不在Kickstarter平臺發起眾籌,他們在眾籌原因裡寫道,「研發資金和公司運營都是靠之前遊戲的收入在維持,雖然能夠湊齊前期研發資金,但真正想要完成這個專案,不得不尋求社羣的幫助,只有這樣,我們才能繼續研發下去,並且為你們提供出色的遊戲體驗」。

最初,Bit Kid計劃的遊戲釋出時間是2014年5月份,但隨著遊戲越做越大,《Chasm》不斷跳票,支援的平臺也從Windows、Mac和Linux,增加了PlayStation 4平臺。

提到該遊戲的創意,Petruzzi表示,他最初的設想就是給核心玩家設計一款平臺遊戲,「我們希望通過這個專案試試經典遊戲的魅力,如果3D遊戲從未出現,那麼2D平臺遊戲會變成什麼樣?我們希望把現代元素融入經典遊戲玩法」。

據他透露,遊戲的創意原型用了三四個月的時間研發,但始終無法做到自己想要的玩法平衡。和最終版本比起來,遊戲裡的基礎元素和戰鬥都沒有改變,但在細節上,探索成爲了很重要的一部分,除了打怪升級之外,玩家們還可以挖礦獲得稀有物品,雖然遊戲是面向所有年齡群,但Petruzzi表示,這是特別為喜歡老遊戲的玩家而設計的,「我們一開始的目標就是小眾群體」。

未經允許不得轉載:頭條楓林網 » 高難度小眾遊戲:兩人研發五年的《Chasm》首日進Steam暢銷前十