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優秀使用者體驗(UX)設計的10大規則

文章摘要: 意味著使用者做出決定的時間越長使用者決定與哪一個進行互動的時間就越長

我們在使用手機APP的時候,經常會收到後臺傳送過來的彈窗,讓你給APP評分和提交遇到的問題或者改善建議。實際上這就是APP背後的運營公司提升使用者體驗的一個重要依據。小編今天想給大家分享使用者體驗(UX)設計的10條規則,他們探索了UX設計和心理學原理之間的聯絡,希望能為設計人員構建用戶界面(UI)提供了有價值的指導。趕緊看下吧。

1)費茨定律:獲取目標的時間是目標距離和大小的函式。

簡單來說就是:當前位置和目標位置的距離越長,所用時間越長;目標越大,所用時間越短。這個定律廣泛應用於UI和UX設計。例如,互動式按鈕的製作(特別是手指操作的移動裝置),較小的按鈕難以點選並且耗時,還有,使用者的關注區域與相關按鈕之間的距離應儘可能的短。

2)希克斯定律:作出決定所需的時間隨著選擇的數量和複雜性而增加。

希克定律(或希克-海曼定律)是由英國人和美國心理學家威廉·埃德蒙·希克(William Edmund Hick)和海曼·海曼(Ray Hyman)命名的。1952年,這對夫婦開始研究存在的刺激數量和個體對刺激反應時間的關係。結果顯示,選擇的刺激越多,使用者決定與哪一個進行互動的時間就越長。在人機互動中介面中選項越多,意味著使用者做出決定的時間越長。希克定律多應用於選單及子選單的設計中,在PC端和移動裝置同樣適用。

3)雅各布法則:使用者大部分時間都花在其他網站上。這意味著,使用者希望你的網站與其他網站以相同的方式工作。

4)普雷格郎茨法則:對於模稜兩可、複雜的影象,人們會盡可能以最簡單的方式來感知和解釋。

1910年,心理學家馬克斯·韋特海默(Max Wertheimer)觀察到一系列在鐵路道口上閃爍的燈光,看起來好像單個燈光在周圍移動。而實際上從燈泡到燈泡,是一系列開關而並不是燈光在移動。這種觀察得出了一套關於我們如何在視覺上感知物體的描述性原則。例如設計裡常用到的格式塔原則。

5)接近性原則:看上去非常近或者彼此接近的物件通常被看成是一組的。

接近性原則是Max Wertheimer創立的知覺組織格式塔定律和格式塔心理學的一部分。Wertheimer指出,快速的事件序列造成了運動的錯覺。這方面的一個例子是電影或動態圖片。電影實際上是快速連續的靜止影象,創造出無縫的視覺體驗。這也被稱為phi現象(似動現象)。

6)米勒定律:普通人只能在工作記憶中保留7個(±2)專案。

喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項資訊塊,在記憶了5-9項資訊後人類的頭腦就開始出錯。與希克定律類似,神奇數字7±2法則也經常被應用在移動應用互動設計上,如應用的選項卡不會超過5個。

7)帕金森定律:任何任務都將膨脹,直到所有可用時間耗盡。

「墨菲法則」、「帕金森定理」和「彼得原理」並稱為二十世紀西方文化中最傑出的三大發現。一般情況下,指的是機構人員越膨脹,組織效率越低下,又被稱為「金字塔上升」現象。而適應到使用者體驗中,則意味著選項繁多、功能冗餘反而降低了使用者使用的效率。

8)系列位置效應:系列中的第一個和最後一個專案更容易被使用者記住。

系列位置效應(由Herman Ebbinghaus創造的一個術語)是指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。一個系列的開始和結尾的專案比列表中間的專案,回想起來的準確性更高。許多成功的公司,如蘋果、耐克等公司的許多流行設計都運用了這一原理以創造更好的使用者體驗。

9)泰斯勒定律:也稱為複雜性守恆定律,指出任何系統都有一定的複雜性,這是不能被減少。

根據此定律,每個應用程式都具有其內在的、無法簡化的複雜度。無論在產品開發環節還是在使用者與產品的互動環節,這一固有的複雜度都無法依照我們的意願去除,只能設法調整、平衡。這一觀點主要被應用在互動設計領域。

10)孤立效應:當多個類似物體同時存在的時候,與其他物體不同的物體最有可能被記住。

當然不止是APP,網頁等其他互動設計同樣適用。小編最後再嘮叨一句,雖然這些法則定律被很多人認定為標準,作為UX設計師也不能照本宣科,親自測試使用過更有發言權哦。

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